“Formación en competencias STEAM-Plus (en inglés de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)” es un proyecto ilusionante que busca poder ofrecer al alumnado una escuela que desarrolle habilidades para afrontar con éxito su futuro. El proyecto busca, apoyar y formar al profesorado de los centros educativos para conseguir una educación que genere una ciudadanía autónoma, creativa y con libertad de pensamiento que gestione correctamente la tecnología en un mundo totalmente tecnificado y complejo.
Con la entrada en vigor de la LOMLOE, la Competencia Matemática y en Ciencia, Tecnología e Ingeniería, es una competencia clave, que debe ser abordada desde todas las materia, por lo que el proyecto STEAM de la consejería de educación, se transforma en PROYECTO DE INNO
¿Cuáles son los objetivos de STEAM?
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Trabajar para el cambio metodológico basado en un aprendizaje con participación activa de los alumnos realizando actividades manipulativas y experimentales, integrando las diferentes materias de forma interdisciplinar.
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Potenciar la “A” de arte, pues junto al deporte, son actividades que aporta enorme desarrollo intelectual y aporta elementos emocionales, claves para el desarrollo del alumnado. Además, las actividades artísticas son fundamentales para mantener nuestra humanidad en un mundo con cada vez más conectividad a las máquinas
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Desarrollar actuaciones y programas encaminadas a la generación de vocaciones de las letras “E" (Ingeniería) y “T” (Tecnología), y con especial atención a las vocaciones en las alumnas, estableciendo referentes femeninos en estas áreas .
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Favorecer y facilitar las competencias STEAM en el alumnado situado en áreas rurales alejadas de las grandes ciudades, para compensar desigualdades asociadas a la dispersión geográfica de nuestra región.
¿Cómo se consiguen estos objetivos?
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El alumno es el principal protagonista de su aprendizaje
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El profesor es el guía del aprendizaje
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Se potencia el trabajo cooperativo y colaborativo
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Se desarrolla la creatividad
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Se pretende la interdisciplinariedad
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Trabajamos aplicando el método científico
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Trabajamos ABP (Aprendizaje basado en proyectos)
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Trabajamos por competencias:
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Utilizamos gamificación
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Utilizamos clase invertida o flipped classroom